Cyberpunk — თამაში, რომელმაც მომავალი იწინასწარმეტყველა
მაიკ პონდსმიტმა სამაგიდო როლური თამაში, Cyberpunk, 1988 წელს შექმნა. დღეს კი ის ერთ-ერთი ყველაზე მოთხოვნადი ვიდეოთამაშის ინსპირაციის წყაროდ და, ასევე, მოულოდნელ ორაკულად იქცა.
დაახლოებით 30 წლის წინ სანტა კრუზში, კალიფორნიაში მცხოვრებმა ადამიანმა, სახელად მაიკ პონდსმიტმა წარმოადგინა წინასწარმეტყველება იმაზე, თუ როგორი იქნებოდა იმ დროისთვის ჯერ კიდევ შორეული მომავალი — 2020 წელი.
ეს იყო ტექნოლოგიებით სავსე მომავლის ხედვა. მან განჭვრიტა კიბერსივრცის გამაბრუებელი ინფორმაციული ქარიშხალი, გიგანტური ჰოლოგრაფიული ეკრანები, ბიოინჟინერიის მეშვეობით გამოყვანილ ხორბალზე მომუშავე მეტროს ვაგონები და ყველგანმყოფი პოლიქრომული კიბეროპტიკური თვალების ანარეკლი. ამ მომავალში მოსახლეობის ნაწილი იტანჯებოდა დაავადებით, რომელსაც პონდსმიტმა შეარქვა "ტექნოშოკი", რაც ადამიანის ყოველდღიურობაში ტექნოლოგიის შეჭრასთან ადაპტაციის უუნარობას აღნიშნავდა.
მან ამ ხედვას კიბერპანკი (Cyberpunk) უწოდა. კიბერპანკი 2020 კი იმ სამყაროს მეორე თამაში გახლდათ, რომელიც პონდსმიტმა 1988 წელს წარმოიდგინა. ასე დაედო საფუძველი კიბერპანკის ფრენჩაიზს, რომელშიც ამჟამად 50 წიგნია გაერთიანებული. მათში წვრილმანებით სავსე 5 000-ზე მეტი გვერდია თავმოყრილი, რაც კიბერპანკს უდავოდ აქცევს ერთ-ერთ ყველაზე ვრცლად და დახვეწილად წარმოდგენილ მხატვრულ სამყაროდ. ხოლო მასში განხილული თემები და დეტალები დღევანდელი მკითხველისთვის იმდენად ნაცნობია, რომ, ეს სამყარო, შეიძლება, შემაძრწუნებლად არამხატვრულადაც კი მოგვეჩვენოს.
თუ პონდსმიტის და მისი ნამუშევრების შესახებ არ გსმენიათ, ეს იმიტომ, რომ ის ოპერირებს ერთგვარ ალტერნატიულ რეალობაში — სამაგიდო თამაშების წარმატებულ, თუმცა მაინც საშინლად სპეციფიკურ სფეროში. როგორც R. Talsorian Games-ის — შავკანიანის მფლობელობაში მყოფი ერთ-ერთი ყველაზე გამორჩეული სამაგიდო თამაშების კომპანიის — დამაარსებელსა და მთავარ დიზაინერს, მას რამდენიმე ფრენჩაიზი აქვს შექმნილი. მაგრამ კიბერპანკი: ბნელი მომავლის როლური თამაში (Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future) მისი "მაგნუმ ოპუსია". ეს თამაში, დაახლოებით, Dungeons & Dragons-ის მსგავსია, მაგრამ ხმლებისა და ჯადოქრობის მაგივრად აქ სილიკონი და კიბერსივრცე გვხვდება. ამ ჟანრის არსს თავად პონდსმიტი ასე გადმოსცემს: "ეს არის მოდი როლები მოვირგოთ, წესებით".
დღეს, როგორც იქნა, უფრო ფართო აუდიტორია გაეცნობა იმას, თუ რას წარმოისახავდა პონდსმიტი მთელი ამ დროის განმავლობაში. ეს კი მისი მთავარი ნამუშევრისგან ადაპტირებული ვიდეოთამაშის წყალობით მოხდება. კიბერპანკ 2077-ს, რომელიც 10 დეკემბერს უნდა გამოვიდეს, უამრავი ადამიანი სულმოუთქმელად ელის. მისი ტრეილერები ასახავს უწესრიგო რეტროფუტურისტულ სათამაშო სივრცეს, დეტალიზებულ და ძალადობითა და ქაოსით აღსავსე გაშლილ სამყაროს. მომლოდინე ფანებისა და კრიტიკოსების განსაკუთრბულ აღფრთოვანებას მოთამაშისთვის წარმოდგენილი უსაზღვრო არჩევანი (მოთამაშეებს თავიანთ ავატარებზე გენიტალიების მორგების შესაძლებლობაც კი აქვთ) და ათეულობით-საათიანი ჩამთრევი, "აკეთე, რაც გინდა" გეიმფლეი იწვევს. მასში ჯონი სილვერმენის — მეტალისხელიანი, ტაქტიკურჟილეტიანი, ტყავისშარვლიანი და ავიატორის სათვალეებიანი რევოლუციონერი როკ-ვარსკვლავის როლს კიანუ რივზის ციფრული ვერსია განასახიერებს.
ცნობილია, რომ უკვე 60-ს გადაცილებული პონდსმიტი საკუთარი კიბერპანკის უნიფორმას ატარებს. ესაა შავი ტყავის ჟაკეტი, შავი ჯინსი, მოტოციკლეტისტის ჩექმები და ამრეკლავი სათვალეები. The Atlantic-თან ჩაწერილი ინტერვიუს დროს ის თავის სახლში, სიეტლის გარეუბანში, ჩვეულებრივი სათვალეებით და მოკლესახელოებიან შავ მაისურში გამოწყობილი გახლდათ. ერთობ სიმბოლურია, რომ საუბარი ზუმის, ამჟამად თითქმის ყველგანმყოფი ისეთი ტელეპრეზენციული მოწყობილობის საშუალებით წარიმართა, რომელიც 1982 წლის დანის პირზე მორბენალში (Blade Runner) ფუტურისტულ ტექნოლოგიად იყო დახატული.
"წერა ძალიან ჰგავს ერთი ფუნტი ცომის, მთლიანი პეპერონის, რამდენიმე ფუნტი მოცარელასა და სხვადასხვა სანელებლის შეჭმას და სხეულიდან შემდეგ გულის რევით პიცის ამოღებას", — ამბობს პონდსმიტი ინტერვიუში. მართლაც, ძალიან დიდი შრომაა საჭირო, რათა არარეალური სამყარო მკითხველს რეალურად აგრძნობინო.
ამიტომ გასაკვირი არაა, რომ კომპიუტერული თამაშების დეველოპერი პოლონური კომპანია, CD Projekt Red, პონდსმიტის სამყაროს ეკრანზე ავთენტურად წარმოჩენის დავალებას 8 წლის განმავლობაში იყო გადაყოლილი. 2012 წელს, როდესაც სტუდია R. Talsorian Games-ს კიბერპანკის ადაპტაციის შესახებ პირველად შეეხმიანა, პონდსმიტი მათი ვარშავაშის შტაბბინას იმის მოლოდინით ესტუმრა, რომ, როგორც თავად იხუმრა, პროექტი "4 კაცისა და თხისგან" იქნებოდა შემდგარი. ამის მაგივრად, მას დახვდა ეპიკური ამბიციების მქონე გუნდი, რომელიც უკვე დასდგომოდა ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული ევროპული გეიმინგ კომპანიის შექმნის გზას.
მისი წინამორბედი სამაგიდო თამაშების მსგავსად, კიბერპანკი 2077 სერიოზულ კითხვებს სვამს სოციუმში ტექნოლოგიის ადგილის შესახებ. "ტექნოლოგია ამ სამყაროს მაგიასავითაა", — ამბობს ადამ ბადოვსკი, თამაშის რეჟისორი და სტუდიის ხელმძღვანელი, პონდსმიტის ძირითადი თემების მისეულ გააზრებაზე საუბრისას, — "იგი ანიჭებს უზარმაზარ ძალაუფლებას მათ, ვინც მას ფლობს. ხელისუფლებები, კორპორაციები და ულტრამდიდრები, ყველანი იყენებენ მას, რათა თავიანთი ადგილი შეინარჩუნონ კვებითი ჯაჭვის სათავეში, იმ დროს, როდესაც სოციუმზე დომინირებენ და ინდივიდებს წინსვლის გზებს უხშობენ. მაგრამ რა მოხდება, თუ მძლავრი ტექნოლოგია მოხვდება იმ ინდივიდების ხელში, რომელთაც სურთ, იგი საკუთარი უფლებებისთვის საბრძოლველად, თავიანთი პერსონალური თავისუფლებისთვისა და დამოუკიდებლობისთვის გამოიყენონ, რათა შეერკინონ საკუთარ შიშებს?"
ვიდეოთამაშზე რამდენიმეწლიანი ისეთი მუშაობისას, რომლის დროსაც დეტალები მანიაკალურთან მიახლოებული ყურადღებით იხვეწებოდა, შედეგი, პონდსმიტის თქმით, "გამოიყურებოდა ისე, თითქოს [ამ სამყარომ] ჩემი ტვინიდან გადმოაბიჯა".
ფსიქოლოგისა და აშშ-ის საჰაერო ძალების ოფიცრის შვილმა, პონდსმიტმა ცხოვრების პირველი 18 წელი სამხედრო დანაყოფებთან ერთად მოგზაურობაში გაატარა. ამან მას შესძინა ახალგაზრდისთვის უჩვეულოდ პანორამული პერსპექტივა და უნარი, სწრაფად შეჩვეოდა ნებისმიერ გარემოს, რომელშიც თავს ამოყოფდა. მისი წარმოსახვაც დიდ მანძილებზე დასეირნობდა. ის დამოკიდებული გახდა ისეთ ამბებზე, რომლებიც რეალობისაგან მომწყვეტის საშუალებას აძლევდნენ; ეს იყო აიზეკ აზიმოვის სამეცნიერო ფანტასტიკა, რობერტ ჰაინლაინის საყმაწვილო რომანები, ედგარ რაის ბეროუზის ბარსუმის სერიები.
სანამ სანტა კრუზში დასახლდებოდა, 80-იანი წლების უდიდესი ნაწილი პონდსმიტმა კალიფორნიის უნივერსიტეტში ფსიქოლოგიისა და გრაფიკული დიზაინის სწავლაში გაატარა. ქარიზმატული გიკი, მისივე აღიარებით, ინდივიდუალიზმის სიჭარბით გამოირჩეოდა. ის Queen-ს იქამდე უსმენდა, სანამ ბენდი პოპულარობას მოიპოვებდა, ჩაშტერებოდა Marvel-ის კომიქსების გვერდებს და ოცნებობდა Lucasfilm-ში გადასაღები მოედნის დიზაინერად მუშაობაზე. პონდსმიტი ასევე თამაშობდა Dungeons & Dragons-ს, ოღონდ თავად თამაში იმდენად არ აინტერესებდა, რამდენადაც მასთან ერთად მოთამაშე, მისი მომავალი ცოლი და ახლა უკვე R. Talsorian Games-ის ბიზნეს მენეჯერი, ლიზა.
ერთ დღესაც თამაშებისა და კომპიუტერული ტექნიკის ადგილობრივ მაღაზიაში ის სამეცნიერო ფანტასტიკურ როლურ თამაშს, მოგზაური, გადააწყდა. მის მეხსიერებას დღემდე შემორჩა ის შეგრძნება, უზარმაზარი შავი ყუთისთვის ხელის შეხებისას რომ განიცადა. თამაში ისე მოეწონა, რომ მის გაუმჯობესებას შეუდგა. მალე მან საკუთარი სამაგიდო თამაშის შექმნა და ვიდეოთამაშებზე გრაფიკულ დიზაინერად მუშაობა დაიწყო. კალიფორნიის უნვერსიტეტში ტიპოგრაფული სახელოსნოს ხელმძღვანელობისას მან $500 მოაგროვა და თავისი პირველი ნამუშევარი, მეკტონი დაბეჭდა. თამაშის სამყარო, რომელიც შთაგონებული იყო იაპონური კომიქსებითა და ანიმეთი, გიგანტური მონსტრი-მეომარი მანქანებით იყო დასახლებული. მას მოყვა უჩვეულო სამაგიდო თამაში, თინეიჯერები ღია კოსმოსიდან. ასე თვალსა და ხელს შუა პონდსმიტი საკუთარი სამაგიდო თამაშების კომპანიის მფლობელად იქცა, გარშემო კი იმ მწერლების, ილუსტრატორებისა და დიზაინერების გუნდი შემოიკრიბა, რომლებიც მზად იყვნენ, ამბიციური მიზნების რეალიზებაში დახმარებოდნენ.
შემდეგ პონდსმიტმა კიბერპანკის ჟანრი აღმოაჩინა. ის მოიხიბლა რიდლი სკოტის დანის პირზე მორბენალის უპასუხო კითხვებით და იდუმალებებით იმის შესახებ, შეეძლო თუ არა პროგრამას, ჰქონოდა სული. როგორც კარგ სამაგიდო თამაშს სჩვევია, ამ ფილმმაც ბევრი რამ მაყურებლის ფანტაზიას მიანდო. პონდსმიტმა შემდეგ გადაინაცვლა უოლტერ ჯონ უილიამსის Hardwired-ზე — რომანზე, რომელიც თვითმართვადი მანქანის აღწერით იწყება.
კიბერპანკი იდეალურად მოერგო პონდსმიტის გემოვნებას, რომელსაც თავადაც უყვარდა შორეული პროგნოზების გაკეთება. "ყოველთვის ისე ჩანდა, თითქოს ის ჩვენზე რამდენიმე წლით წინ იყო", — ამბობს უილ მოსი, კიბერპანკის სამწერლობო გუნდის ყოფილი წევრი, — "მახსოვს, კალიფორნიაში, მის სახლში ვიჯექი. მას ხელში ეჭირა თხელყდიანი წიგნი და მოგვიწოდებდა, წარმოგვედგინა მსოფლიო, რომელშიც ყველა ამ ნივთის ზომის კომპიუტერს დაატარებდა. ახლა მსგავსი რამ აღარავის უკვირს, მაგრამ იმ დროს, როდესაც პორტატული კომპიუტერი ქვებით სავსე ჩემოდნის ზომა და წონა იყო, ეს საკმაოდ განმაცვიფრებელი იდეა გახლდათ და ჩვენ ყველას გვეგონა, რომ ეს წმინდა წყლის სამეცნიერო ფანტასტიკა იყო".
პონდსმიტის ტექნიკა — როგორც ახლა, ისევე მაშინაც — წარმოსახვის სრულად გათავისუფლებას და ამ გზით დაბადებული იდეების კვლევებით გაუმჯობესებას ითვალისწინებდა, რაც, როგორც წესი, ნიშნავდა ნეიროქირურგთან ან სამხედრო ექიმთან გასაუბრებას ან ვეგასში მანქანით გამგზავრებას და სხვადასხვა ავტომატური იარაღის გამოცდას. კიბერპანკი სავსე იყო იმგვარი წვრილი დეტალებით, რომლებსაც დანის პირზე მორბენალის მსგავსი ფილმები ვერ იტევდნენ. ეს ისეთი ტიპის სამეცნიერო ფანტასტიკაა, რომელიც თავს არ არიდებს იმგვარ ნიუანსურ ახსნა-განმარტებებს, როგორიცაა ეს ამონარიდი ფრენჩაიზის ერთ-ერთი დამხმარე წიგნიდან: "ვინჩესტერ 458 მაგნუმი სუპერ ექსი... ლულიდან ისვრის 4712 ფუნტ ენერგიას (რომელიც 500 იარდის შემდეგ 1500 ფუნტ ენერგიამდე ეცემა)".
1988 წელს, როდესაც R. Talsorian Games–მა პირველი კიბერპანკი გამოუშვა, ჟანრს, თავისი სიახლით, ყუთიდან ახალამოღებული კომპიუტერული ტექნიკის მომნუსხველი მიმზიდველობა ჰქონდა. რომანებში, ფილმებში, კომიქსებსა და კულტურის სხვა ნამუშევრებში ხელოვანები ინტერნეტის, ვიდეოთამაშების, კიბორგებისა და ხელოვნური ინტელექტის საოცარ ახალ სამყაროსთან დაკავშირებულ იმედებსა და შიშებს პირველად გადმოსცემდნენ. მოძრაობის "მამა", მწერალი უილიამ გიბსონი აღფრთოვანებული იყო იმით, თუ როგორ დაუკავშირდა ახალგაზრდა ადამიანების ნერვული სისტემა იმ ვიდეოთამაშების სამყაროს, რომლებსაც ისინი მზარდი ენთუზიაზმით თამაშობდნენ. გასაკვირი არ არის, რომ გიბსონის სადებიუტო რომანის, ნეირომანსერის ფსიქოდელური ტექნობაბლის კითხვის პროცესი ტვინის გადატვირთვას ჰგავს.
მაგრამ ჟანრს საკუთარ თავზე ყველა სოციალური და მორალური პრობლემის გადაჭრა არ აუღია. ამის მაგივრად, მან წარმოადგინა დისტოპიური ხედვა, რომელშიც გაბატონებული ტექნოლოგია შესანიშნავი იარაღი იყო ნგრევისა და ჩაგვრისთვის, სხარტთითებიანი ჰაკერი კი კორუმპირებულ ძალებთან მებრძოლ უკანონო მეომრად მოგვევლინა. სიტყვა "ჰაკერი" თითქოს თავისთავად ატარებს პანკ-აჯანყების სურნელს: მასში ნაგულისხმევი დახვეწილობა კონტრასტში მოდის ლეწვისა თუ ჩეხვის პირდაპირ მნიშვნელობასთან. საბოლოოდ, ის რაც ლიტერატურულ მოძრაობად დაიწყო, სოციალურ მოვლენაში გადაიზარდა და ციფრულ ტექნოლოგიებში გაწაფული თაობის კონტრკულტურა შექმნა.
ბოლო დროს ჟანრისადმი ინტერესი ხელმეორედ გაჩნდა. ამაზე მოწმობს ისეთი სერიალები და ფილმები, როგორიცაა, შავი სარკე, ვესთვორლდი, მისტერ რობოტი, სახეცვლილი ნახშირბადი, მოჩვენება ჯავშანში, დანის პირზე მორბენალი 2049 და ალიტა: ბრძოლის ანგელოზი. ამას თან ერთვის უამრავი სხვა მედია, რომელთაგან თითოეული თავის შეხედულებებს გვთავაზობს ტექნოლოგიასა და ადამიანის ბუნებას შორის დაპირისპირებაზე. რაც არ არის გასაკვირი. ჩვენ ხომ, ფაქტობრივად, კიბერპანკის შემქმნელების წარმოდგენილ სამყაროში ვცხოვრობთ. ამ ყველაფრის ნაწილია აპლიკაციები, რომლებიც ჩვენს გონებასა და ჩვენს მონაცემებზე ნადირობენ; ჰაკტივისტები, კიბერტერორისტები და განხეთქილების მთესველი ბოტები; ჩვენს თითოეულ ნაბიჯზე მოთვალთვალე დიდი ტექნოლოგიური კომპანიები; სახის ამომცნობი აპლიკაციები, რომლებიც სოციალურ მედიაში ჩვენ მიერ ატვირთულ ფოტოებს აგროვებენ.
2020 წლის მოვლენების უმეტესობა, პონდსმიტის აღიარებით, კიბერპანკის წიგნის გვერდებზე თავს ისე იგრძნობდა, როგორც სახლში. უფრო მეტიც, მის ადრეულ ხედვებში გამანადგურებელი ჰაერ-წვეთოვანი დაავადება და სისხლისფერი ცაც კი ფიგურირებდა. "ჩემს მეგობრებსა და ოჯახში შიდაა ხუმრობადაა ქცეული ეს ფრაზა, ხომ ხედავ, მაიკ, ყველაფერი ისე არის, როგორც შენ აღწერე. გთხოვ, ცოტა ბედნიერი ფიქრები იფიქრეო", — აღნიშნავს პოდსმიტი ინტერვიუში, რომელიც ივლისში აშშ-ში Black Lives Matter–ის პროტესტის პერიოდში ჩაიწერა, — "ბევრი ადამიანი დღეს გრძნობს, რომ ბედისწერა მისი კონტროლის მიღმაა და მასზე გავლენის მოხდენა არ შეუძლია. ჩემი აზრით, კიბერპანკი მრავალმხრივ ამგვარი იმედგაცრუების გამოთქმის გზაა".
მართალია, დემონსტრაციების დროს მთავრობები ტექნოლოგიებს მოქალაქეთა საკონტროლოდ და დასაშოშმინებლად იყენებს მაგრამ, როგორც კიბერპანკმა იწინასწარმეტყველა, ზოგი ტექნოლოგია, პირიქით, მეთვალყურეობასთან ბრძოლის იარაღი გახდა. ამის მაგალითები იყო, როცა გამპროტესტებლებმა დაშიფრეს ტექსტები, მოახერხეს ფოტოების ანონიმიზაცია, ჩაერთნენ სმარტფონების პოლიციის სათვალთვალო აპლიკაციების აუდიო ლაივების ფიდში. ჰაკერებმა ასევე გაიტაცეს პოლიციის რადიო სიხშირეები და სამართალდამცავი ორგანოების — მათ შორის FBI-სა და პოლიციის ანგარიშების შემცველი 269 გიგაბაიტის ოდენობის მონაცემები მოიპოვეს, რომელიც ჯგუფმა, Distributed Denial of Secrets, საკუთარ ვებგვერდზე გაავრცელა. თებერვალში კი მედიაში დაანონსდა კიბერპანკული გარეგნობის ულტრაბგერითი სამაჯურის შექმნა, რომელიც საშუალებას მისცემდა მომხმარებელს, დაეხშო მიკროფონები სმარტ სპიკერებში.
"ჩვენ ვპოულობთ ახალ-ახალ გზებს ტექნოლოგიის ჩვენი გათავისუფლების მიზნით გამოსაყენებლად", — აღნიშნავს პონდსმიტი, — "აი, თუნდაც ამ ტელეფონს შევხედოთ. ის შეგიძლიათ გამოიყენოთ ჭორების, ტყუილების ან თუნდაც მშვენიერი ხუმრობების სათქმელად. ის, ამასთან, კორუფციის, უთანასწორობის ან ცუდი ქცევის მხილებისთვისაც გამოდგება. მნიშვნელოვანი ის არის, რომ ჩვენ აქტიურად ვფიქრობთ მისი გამოყენების გზებზე და იმაზე, თუ რა გავლენა აქვს მას ჩვენს ცხოვრებაზე, ჩვენს სოციუმებზე და ამ ყველაფრისგან რა გაკვეთილების გამოტანა შეგვიძლია".
იმ პესიმიზმში, რომლითაც ზოგადად ჟანრი მეტწილად გაჟღენთილია, კიბერპანკი პონდსმიტს ერთგვარ ოპტიმისტადაც კი წარმოაჩენს — ყოველ შემთხვევაში, სხვებთან შედარებით. მისივე სიტყვებით, თამაში ეუბნება მოთამაშეს, "დაიჭიროს საჭე, მოიპაროს ძალაუფლება, გაარღვიოს კორუმპირებული ადამიანების მარწუხები და ჩაცხრილოს ბანდიტები, რომლებიც მის გასანადგურებლად გამოაგზავნეს" — და, შედეგად, ბნელი მომავალი ნათელი გახადოს. ან როგორც თავად პონსდმიტი უფრო პროზაიკულად აღნიშნავს, "თუ უკეთესი მომავალი გინდა, საჯდომი აწიე და შექმენი". მისი ვარაუდით, სწორედ ეს ნაგულისხმევი გზავნილი იყო ის, რამაც გახადა თამაში პოპულარული.
თავის ნამუშევრებში პონდსმიტი ართობს და არა — ქადაგებს. "თამაში გასართობად შექმნილი სათამაშოა", — ამბობს ის. ამის მიუხედავად, მან იცის, რომ თამაშს — ისევე, როგორც ნებისმიერ ამბავს — შეუძლია გავლენა მოახდინოს იმაზე, თუ როგორ ვურთიერთობთ სამყაროსთან. "თითქმის ყველა ამბავი გიბიძგებს, შენს თავს ჰკითხო, როგორ მოვერგებოდი ამ ამბავს? რას გავაკეთებდი? შევძლებდი გმირად ყოფნას?"
ინტერვიუს ჩაწერის მომენტში პონდსმიტს ჯერ კიდევ არ ეთამაშა კიბერპანკი 2077, მაგრამ ის კი აღნიშნა, რომ დიდად ისიამოვნა დაუსრულებელი თამაშის ცალკეული ნაწილების თამაშით. მას მხოლოდ თამაშის შიდა სამყაროს დათვალიერებაც კი ესიამოვნა — მისი მაცხოვრებლების საუბრების მოსმენა, ხეტიალი საკუთარ ქმნილებაში.
"დავდივარ აქეთ–იქით. იქ მივდივარ, სადაც არაფერი მესაქმება. ვდგავარ ქუჩის კუთხეებში. ეს შესანიშნავი გრძნობაა, რადგან რაღაც მომენტებში ვიღაცები ჩაივლიან და მათ ნამდვილი საუბარი აქვთ... მეც ყურს ვუგდებ მათ — ისევე, როგორც რეალურ ქუჩაში ვიზამდი. ვფიქრობ, ჩემი საქმე არაა, თუმცა საინტერესო ამბავივით ნამდვილად ჟღერს", — და უეცრად პონდსმიტი ისევ შთაგონებულად გრძნობს თავს, — "ვფიქრობ, ჰმმმ, იქნებ, ეს პიცისთვის დამემატებინა".
კომენტარები