როგორი იქნება "შემდეგი რეალობა" — VR-ის წარსული და მომავალი

0 წაკითხვა 0 კომენტარი 0 გაზიარება

"დააკვირდით ციფრული სამყაროს განვითარებას, 40 წლის წინ, მხოლოდ პონგის თამაში გვქონდა — ორი მართკუთხედი და წერტილი. ახლა ჩვენ გვაქვს რეალისტური 3D სიმულაციები, სადაც ერთდროულად მილიონობით ადამიანი თამაშობს, რაც წლიდან წლამდე კიდევ უფრო უმჯობესდება. ამ ყველაფრის ფონზე, ჩვენ ვხედავთ ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების გაჩენასა და განვითარებას. ძალიან მალე ადამიანი ვირტუალურ რეალობას, ჩვენთვის ცნობილი რეალობისგან საერთოდ ვეღარ გაარჩევს. რა ვიცით, რომ ეს უკვე არ მოხდა წარსულში და ახლაც ერთ-ერთ ასეთ ვირტუალურ რეალობაში არ ვიმყოფებით?“ — ილონ მასკი.

ვირტუალური რეალობის იდეა და პირველი ნაბიჯები

ადამიანისთვის ფანტაზია ფუნდამენტურია. მის გონებას შეუძლია შეთხზას ზღაპრები, წარმოიდგინოს არარსებული ადგილები. თუმცა, დღეს ჩვენ არარსებული ადგილების წარმოება და მასში მოგზაურობაც შეგვიძლია. ეს მეცნიერებისთვის დამახასიათებელი მაგიაა, კონკრეტულ შემთხვევაში ასეთი ინსტრუმენტი კი ვირტუალური რეალობაა.

ვირტუალური რეალობის წარმოშობაზე ხშირად დაობენ. ეს იმიტომ, რომ რთულია ალტერნატიული ეგზისტენციის კონცეფციის ზუსტი განსაზღვრა. რენესასნის ეპოქაში შეიქმნა დამაჯერებელი გამოსახულებები იმ სივრცეებისა, რომლებიც არ არსებობდა. ამ დროს "ხელოვნური სამყაროების გამრავლების" ეპოქად მოიხსენიებენ. თუმცა, ვერ ვიტყვით, რომ სწორედ აქ გაჩნდა ვირტუალური რეალობა. მეოცე საუკუნის დასაწყისში მცხოვრები მწერალი და სცენარისტი, ანტონინ არტო მიიჩნევდა, რომ ილუზია არ უნდა გამოვარჩიოთ რეალობისგან. მისი თქმით, თეატრის სცენის დრამა როგორც რეალობა ისე უნდა აღვიქვათ.

მიუხედავად ამისა, უშუალოდ ვირტუალური რეალობის პირველი რეფერენსები მეოცე საუკუნეში გამოჩნდა. მორტონ ჰეილიგმა, რომელსაც ვირტუალური რეალობის პიონერად მოიხსენიებენ, 1950 წელს დაწერა, რომ ადამიანი შეძლებს ეკრანში "გადავიდეს". ის იყო კინოოპერატორი, რომელიც თავის დროს უსწრებდა. 1962 წელს, მან შექმნა პირველი ვირტუალური სიმულატორი — "სენსორამა", რომელიც ელექტრონული მოწყობილობა იყო. მას ჰქონდა სპეციალური თავის შესაყოფი. სენსორამაში თავის შეყოფის შემდეგ ადამიანებს გამოსახულების ჩაღრმავებულად აღქმა შეეძლოთ. სენსორამა განიხილება, როგორც ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული ვირტუალური რეალობის სისტემა.

ჰეილიგმა შეიმუშავა დანადგარიც, რასაც "ტელესფერული ნიღაბი" უწოდა. მან ის 1960 წელს დააპატენტა. პატენტის განაცხადში მოწყობილობა აღწერილი იყო, როგორც "ტელესკოპური სატელევიზიო აპარატი, ინდივიდუალური მოხმარებისთვის". ამ დანადგარით მაყურებელს რეალობის სრული შეგრძნება უნდა შეძლებოდა, რაც ნიშნავს მოძრაობის სამგანზომილებიან გამოსახულებებს, ბინარულ ხმას, სუნის შეგრძნებებსა და ნიავს.

1968 წელს ივენ საზერლენდმა, თავისი სტუდენტების დახმარებით შექმნა ის, რაც პირველ თავზე დასამაგრებელ მოწყობილობად ითვლება და ის სიმულაციური პროგრამებისთვის გამოიყენებოდა. მიუხედავად ამისა, ეს პრიმიტიული მოწყობილობა იყო, როგორც მომხმარებლის ინტერფეისით, ასევე ვიზუალური ასპექტით.

1976 წელს დევიდ იემმა შექმნა პირველი 3D ციფრული პერსონაჟი. ამასთან, მანვე შექმნა პირველი ნავიგაციური ვირტუალური სამყარო. ეს იყო ვირტუალური ტური, რომლის დროსაც მომხმარებლებს ქალაქ ასპანის ქუჩებში მოძრაობა შეეძლოთ.

ოთხმოცდაათიანებში კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაც აქტიურად დაინტერესდა ვირტუალური ტექნოლოგიების შესაძლებლობებით. 1994 წელს Sega-მ გამოუშვა Sega VR-1.

2010 წელს პალმერ ლაკიმ გამოიგონა ოკულუსი და შექმნა კომპანია OCULUS VR 23.

2014 წელს ფეისბუქმა შეისყიდა Oculus VR, რომელიც იმ დროს 2 მილიარდ დოლარად ფასობდა.

რა ხდება დღეს?

სულ რამდენიმე წელიწადში ჰეილიგის ტონიანი დანადგარი ადამიანის თავზე დასამაგრებელ ჩაფხუტად და სათვალედ მოგვევლინა.

დღეს ვირტუალური რეალობის ოთხი ძირითადი ტიპის სათვალეს ვხვდებით. ესენია: Samsung Gear VR, Okulus VR, HTC vive VR და Sony PlatStation VR.

ვირტუალური რეალობა უკვე ძალიან ბევრ სფეროში ინტეგრირდა. ის გამოიყენება როგორც კომპიუტერულ თამაშებში, ასევე მედიცინაში, განათლებაში, სამხედრო სფეროში, ტურიზმში, სამეცნიერო კვლევებსა თუ ბიზნესში.

"მოდით დავიწყოთ ზოგადი დეფინიციით, ვირტუალური რეალობა არის ნაწილი გაფართოებული რეალობისა. XR არის აბრიავიატურა, რომელიც მოიცავს მთელ ამ სფეროს. ის მოიცავს როგორც ვირტუალურ რეალობას, ისე დამატებით და შერეულ რეალობებს. მნიშვნელოვანია ვიცოდეთ მათ შორის განსხვავება. ვირტუალური რეალობა შეგვიძლია აღვიქვათ, როგორც რეალური სამყაროს ჩანაცვლება, სადაც მთლიანად ვირტუალურ რეალობაში გადადიხარ. რაც შეეხება დამატებით და შერეულ რეალობებს, ის განსხვავებულია ვირტუალურისგან. იქ რეალურ გარემოს ემატება გარკვეული გრაფიკული და ვირტუალური ელემენტები, რომლებიც ურთიერთქმედებენ ან არ ურთიერთქმედებენ რეალურ გარემოსთან. ამის მაგალითია თამაში Pokemon Go და Zoom-ის შეცვლილი ბეგრაუნდი. ესენია დამატებითი რეალობა და შერეული რეალობა. რაც შეეხება მათ გამოყენებას, სამივე ძალიან აქტიურად გამოიყენება. ეს ტექნოლოგიები შეგიძლია გამოიყენო როგორც ფობიების დაძლევაში, ასევე, სწავლებაში. მაგალითად, შეგიძლია შემდუღებელს ასწავლო როგორ შეადუღოს სწორად. ეს არის იმიტაცია იმის, თუ როგორ უნდა შეასრულდეს ესა თუ ის სამუშაო.

არსებობს ასეთი გამონათქვამი, "სურათი ათას სიტყვას ჯობია". ვირტუალური რეალობა სწორედ ამაზე დგას, ის ინფორმაციას განცდების დონეზე გვაწვდის. ასე შეგიძლია ნახო ატომი და მისი ელექტრონები. მსგავსი ინფორმაცია ბევრად უფრო ადვილად აღსაქმელია და ადამიანს უფრო მარტივად ამახსოვრდება.

მნიშვნელოვანია, რომ ინფორმაციის აღქმა უშუალოდ შეხების დონეზე დავიდეს. ამ მხრივ, არსებობს სპეციალური ხელთათმანები და ის სხვა ხელსაწყეობი, რითაც სივრცეში არა მარტო გადაადგილდები, არამედ შეხებაც შეგიძლია. ამის პარალელურად, არსებობს სპეციალური სტიმულანტები, რომლებიც ყნოსვივს შეგრძნებას გაძლევს“, — გვეუბნება ქართული VR სტარტაპის — VRex Immersive-ის დამფუძნებელი, ნიკოლოზ გოგოჭური.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, მსგავსი ტექნოლოგიები მომართულია იმისათვის, რათა მაქსიმალურად მოიცვას ყველა შეგრძნების არეალი. ამის ფონზე, საინტერესოა თუ როგორ ზემოქმედებს მსგავსი ტექნოლოგიები ჩვენს გონებაზე.

ნიკოლოზის თქმით — ”ადამიანის ტვინი ძალიან ჰგავს კომპიუტერს, რომელიც ელექტრო სიგნალებს თარგმნის. წარმოიდგინეთ, რომ ნეირონების სახით ტვინში არის გარკვეული ალგორითმები, რომელიც სივრცეს აკვირდებიან და მას აღიქვამენ. იგივე ხდება, როდესაც VR სათვალეს იკეთებ, ტვინი ვირტუალურ რეალობაშიც ისევ სენსორებად იღებს ინფორმაციას. შესაბამისად, ის მარტივად ტყუვდება და იჯერებს, რომ კონკრეტული ვირტუალური სივრცე რეალობაა.”

კორონავირუსი და ვირტუალური რეალობა

როდესაც ვსაუბრობთ რეალობებზე, პანდემიას გვერდს ვერ ავუვლით. კორონავირუსის პანდემიამ ჩვენი რეალობა მნიშვნელოვნად გარდაქმნა, ეს დისტოპიურ სამყაროს ჰგავს. გართულდა ახლობლების მონახულება, წვეულებებზე სიარული, მოგზაურობა და რაც ყველაზე შემაშფოთებელია, ადამიანიები კარგავენ სამუშაო ადგილებს. ჯერ მარტო ტურიზმის სფეროში 41 მილიონ სამუშაო ადგილს შეექმნა საფრთხე.

ამ მოცემულობამ ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების საჭიროება კიდევ უფრო დაგვანახა. VR ტექნოლოგიების გამოყენებით ადამიანების გარკვეული ნაწილი სოციალიზაციას ახერხებს და სამუშაო ადგილებსაც ინარჩუნებს. მაგალითისთვის, წვეულებების ორგანიზატორები აორგანიზებენ VR დაბადების დღეებს, კონცერტებსა და სხვადასხვა შეხვედრებს. საინტერესოა რეპერ trevis scott-ის ქმედება, რომელმაც თამაშ Fortnite-ში ლაივ კონცერტი გამართა.

გახშირდა ვირტუალური ტურიზმიც. ვირტუალურად შეგიძლიათ დაათვალიეროთ, როგორც კონკრეტული ტურისტული ადგილები, ასევე მუზეუმები და არიან ადამიანები, რომლებიც ვირტუალურ შვებულებებს გეგმავენ.

"პანდემიის ფონზე, კვლევები გვიჩვენებს, რომ ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების მოხმარება გახშირებულია. მაგალითად, 70 პროცენტი იმ ადამიანებისა, ვინც ასეთ ტექნოლიგიებს მოიხმარს, ამბობს, რომ დღეს მსგავს ტექნოლოგიებს კიდევ უფრო აქტიურად იყენებს. ეს არის ერთ-ერთი ინდიკატური იმისა, თუ როგორ შეიძლება ტექნოლოგიამ ითამაშოს პოზიტიური როლი. ამით დღეს ადამიანს შეუძლია მარტოობის და დისტანცირების გრძნობას შეებრძოლოს. შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ვირტუალურმა რეალობამ თავისი ადგილი იპოვა პანდემიის ამ პერიოდში და გვითხრა, რომ შეუძლია დაგვეხმაროს. მნიშვნელოვანია, რომ ეს ტექნოლოგიები იზოლაციის პერიოდში გვეხმარება როგორც სწაველბაში, ისე მოგზაურობასა და სოციალიზაციაში", — ამბობს ნიკოლოზი.

ვირტუალური რეალობა ბიზნესში

2014 წელს Oculus-ის დამფუძნებელმა პალმერ ლაკიმ იწინასწარმეტყველა, რომ ვირტუალური რეალობა "შეცვლიდა სამყაროს" და ბაზარს მთლიანად დაიკავებდა. თუმცა, მას შემდეგ იყო იმედგაცრუებები, მაგალითად Magic leap ჯერ კიდევ 2019 წელს 6,4 მილარდი დოლარად იყო შეფასებული, 2020 წლისთვის კი მისი ფასი 450 მილიონი დოლარია.

21-ე საუკუნის დასაწყისში VR ტექნოლოგიებში ძალიან დიდი ფული ჩაიდო. იყო პროგნოზები, რომ ათ-ოც წელიწადში ვირტუალურ რეალობებზე იქნებოდა დამოკიდებული ყველა და ყველაფერი. თუმცა, პროგნოზები ბოლომდე არ გამართლდა. ტექნოლოგია განვითარდა და წინ წავიდა, მაგრამ რეალობა ბოლომდე ნამდვილად არ ჩაუნაცვლებია. ინვესტიცეიების შედეგად შეიქმნა კარგი პროდუქტი, მაგრამ ეს არ იყო ის შედეგი, რასაც ყველა ელოდა.

როგორც ნიკოლოზი გვეუბნება, — "ასეთმა პროცესებმა ბიზნესი დააბნია და შეაცდინა კიდევაც. დღეს ინფორმაციის გავრცელება ძალიან სწრაფად ხდება, ამიტომ მედიასაშუალებების პასუხისმგებლობის გრძნობა უნდა იყოს ბევრად მაღალი, ვიდრე ეს იყო 50 წლის წინ. როდესაც 2013-2014 წლებში, ვირტუალური რეალობების პირველი სერიოზული პროტოტიპები დავინახეთ, მედიასაშუალებებმა დაიწყეს გადაჭარბებული შეფასებების გაკეთება. შეიქმნა შთაბეჭდილება, რომ ორ წელიწადში ეს ტექნოლოგია ყველას ოჯახში იქნებოდა.

ინვესტორები ზუსტად ამ ტრენდს გაყვნენ. შედეგად მივიღეთ გადამეტებული მოლოდინები. ამან გამოიწვია იმედგაცრუებების ტალღა და უკურეაქციები.

თუმცა, ახლა სიტუაცია დასტაბილურდა. აღარც გადამეტებული იმედებით ვართ და იმასაც მივხვდით, რომ ეს ტექნოლოგიები მომავალში კიდევ უფრო განვითარდება. სწორედ პანდემიის მდგომარეობამ მიგვახვედრა, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ეს ყველაფერი და რა მიმართულებებით უნდა წავიდეთ.“

ვირტუალური რეალობა საქართველოში

საინტერესოა რა მდგომარეობაა ამ მხრივ საქართველოში. საქართველოში ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგია შეგიძლიათ გამოიყენოთ როგორც გასართობად, ისე განათლებისთვის.

2018 წელს საქართველოში საგანმანათლებლო მიმართულებით პირველი ვირტუალური რეალობის ლაბორატორია - VRLab Iliauni შეიქმნა. ლაბორატორიის მიზანია VR ტექნოლოგიების სასწავლო და კვლევითი მიზნებისთვის გამოყენება. ეს შეიძლება იყოს ვირტუალურად პროექტირება, დიზაინი, სწავლების ვიზუალიზაცია და სხვა.

VR ტექნოლოგიების გამოყენებით საქართველოს ტურისტული ადგილების მონახულებაც შეგიძლიათ. სწორედ ამ კუთხით მუშაოაბს ნიკოლოზის კომპანიაც.

”მსგავსი ტექნოლოგიების გამოყენებით თქვენ შესაძლებლობა გეძლევათ ძალიან ბევრი კულტურული ძეგლი და ადგილი მოინახულოთ. სწორედ ამას ვაკეთებთ ჩვენ. ვცდილობთ რაც შეიძლება მეტი სივრცე მოვაქციოთ ვირტუალურ რეალობაში. ამით ადამიანებს წინასწარი შეფასების საშუალებაც ეძლევათ. შეუძლიათ სახლიდან გაუსვლელად შეფასონ ესა თუ ის ადგილი და უშუალოდ, ამის შემდეგ მიიღონ გადაწყვეტილება, წავლენ თუ არა იქ სამოგზაუროდ.

მაგალითად, კულტურული მემკვიდრეობის სააგენტოსთან ერთად გავაკეთეთ რამდენიმე პროექტი. კულტურული მემკვიდრეობის ისეთი ადგილები ავირჩიეთ, რომელიც შედარებით რთული მისადგომია.

გვქონდა ვირტუალური რეალობის სპეციალური სტენდები, სადაც ნებისმიერ ადამიანს შეეძლო მისვლა, სათვალის გაკეთება და ძეგლების დათვალიერება. ასე ადამიანები აღმოჩნდნენ ვირტუალურ რეალობაში, რისი გამოყენებითაც ვარძია და უფლისციხე მოინახულეს“, — გვეუბნება ნიკოლოზი.

ვირტუალური რეალობა და უსაფრთხოება

ვირტუალური რეალობა ჩვენს ყოველდღიურობაში სულ უფრო აქტიურად შემოდის. ტექნოლოგია ახალია, ამის ფონზე მნიშვნელოვანია უსაფრთხოების უზრუნველყოფა და რისკების აცილება. საჭიროა ტექნოლოგიების სწორი გამოყენება შეგვეძლოს.

მაგალითად, ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის ხანგრძლივმა გამოყენებამ შეიძლება გამოიწვიოს თავბრუსხვევა და თავის ტკივილი. ამასთან, როდესაც ადამიანს ჩაფხუტი უკეთია, შეიძლება უხერხული მოძრაობა გააკეთოს და წაიქცეს. ეს სიმპტომები უფრო ხშირად გვხვდება ბავშვებში, შესაბამისად, ბევრი იმასაც ამბობს, რომ მსგავსი ტექნოლოგიების გამოყენება ბავშვებისთვის არ არის სასურველი.

ამის ფონზე VR ტექნოლოგიების სპეციალისტები აქტიურად მუშაობენ მოწყობილობების დახვეწაზე, რათა ტექნოლოგია იყოს ბოლომდე უსაფრთხო.

"როდესაც ახალ ტექნოლოგიას ვნერგავთ, რომელიც დგას ისეთ ვიზუალურ აღქმაზე, რომელიც ტვინს ატყუებს, რეკომენდაციაა, რომ 13 წლამდე ბავშვები ასეთ ტექნოლოგიებთან მარტო არ დავტოვოთ. ამის პარალელურად ტარდება კვლევები, რომელშიც მოხასლისეები არიან ჩართულები. ისინი დღეებს ატარებენ ვირტუალურ რეალობაში, მაგრამ სერიოზული უკუჩვენებები ჯერ არ გამოვლენილა", — ამბობს ნიკოლოზ გოგოჭური.

"შემდეგი რეალობის" პერსპექტივები

რა შეიძლება იყოს VR ტექნოლოგიის მომავალი? მივიღებთ სრულიად ახალ რეალობას, რომელიც არსებულ რეალობას ბოლომდე ჩაანაცვლებს? ბევრი მეცნიერი და მოაზროვნე სიმულაციების თეორიებს ეყრდნობა, სადაც ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიები ისეა დახვეწილი, რომ სიმულაციის და რეალობის გარჩევა შეუძლებელია. მეტიც, ბევრს იმისაც სჯერა, რომ ჩვენი რეალობაც სიმულაციაა. შეიძლება სიმულაციას სიმულაციის წარმოებაც შეეძლოს და ეს ყველაფერი მატრიოშკის ეფექტს ჰგავდეს, სადაც სიმულაცია სიმულაციაშია მოქცეული.

ამ ყველაფერს ვერ გამოვრიცხავთ, მაგრამ ვერც დავამტკიცებთ, შესაბამისად, მსგავსი თეორები ჯერ ისევ სპეკულაციებად რჩება.

თუმცა, ჩვენ ამ სტატიაშიც დავინახეთ, რომ ოცნება და ფანტაზია ყოველთვის შეიძლება ახდეს. როდესაც მეოცე საუკუნეში ადამიანები VR ტექნოლოგიებს წინასწარმეტყველებდნენ, შეიძლებოდა ესეც სპეკულაციებად აღგვექვა.

ფაქტია, VR ტექნოლოგიები სულ უფრო აქტიურად შემოდის ჩვენს ყოველდღიურობაში. ამის საჭიროება პანდემიამ კიდევ უფრო დაგვანახა. ერთ დროს ზურგშექცეული ინვესტორი, ახლა ისევ ბრუნდება და VR ტექნოლოგიები კვლავ აქტუალური ხდება.

ინვესტორებთან ერთად, სახელმწიფოებიც აქტიურობენ. ჩინეთის ხელისუფლებამ დაისახა გეგმა, რის მიხედვითაც 2025 წლისთვის ჩინეთი VR ტექნოლოგიების ერთ-ერთი მთავარი მწარმოებელი უნდა იყოს.

"მნიშვნელოვანია, რომ ვირტუალურ რეალობას უკვე ძალიან დიდი პრაქტიკული გამოყენება აქვს და მგონია, რომ ეს კიდევ უფრო გაღრმავდება. ნებისმიერი ამოცანა, რომელიც გადის ვიზუალური ინფორმაციის ეფექტინად გადმოცემაზე, უახლოეს მომავალში გაუმჯობესდება ვირტუალური რეალობით. ეს იქნება, განათლებაში, გართობაში, მოგზაურობაში, ყველგან, სადაც კი ადამიანს სჭირდება ეფექტიანი ვიზუალური მასალა. ვირტუალურ რეალობას შევხვდებით კინოინდუსტრიაში, თამაშებში, ონლაინ ლექციებში და ასევე ვირტუალურ ტურიზმში, რაზეც დღეს ჩვენც ვმუშაობთ.

ასე რომ, დაველოდოთ, ტექნოლოგიები ჩვენს რეალობას კიდევ უფრო შეცვლის.“ — ამბობს ნიკოლოზ გოგოჭური.

რთულია გადაჭრით ვთქვათ, რა იქნება "შემდეგი რეალობა", მაგრამ ერთი რაც ზუსტად შეგვიძლია ვიცოდეთ, რეალობა აუცილებლად შეიცვლება და თუ რამდენად დადებითად გამოვიყენებთ ამას, ეს მხოლოდ ჩვენზეა დამოკიდებული.


კომენტარები

კვირის ტოპ-5

  1. რა მოხდა შავ ზღვაში — ნავთობპროდუქტის ჩაღვრით გამოწვეული პოტენციური ეკოლოგიური კატასტროფა

გირჩევთ