ვიდეოთამაშებს მენტალური ჯანმრთელობის გაუმჯობესება შეუძლია — კვლევა
ოქსფორდის უნივერსიტეტის ახალი კვლევის მიხედვით, ვიდეოთამაშების თამაში, შესაძლოა, თქვენი მენტალური ჯანმრთელობისთვის სასარგებლო იყოს. ამ ახალ კოლაბორაციაში უნივერსიტეტის აკადემიკოსებმა პირველად იმუშავეს სათამაშო პროცესის რეალურ მონაცემებთან.
Nintendo-ს Animal Crossing-ისა და EA-ს Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville-ის მოთამაშეებზე დაკვირვებით კვლევამ აღმოაჩინა, რომ ის ადამიანები, რომლებიც უფრო მეტად თამაშობდნენ ვიდეოთამაშებს, უფრო "კარგად" გრძნობდნენ თავს, რამაც კიდევ უფრო საეჭვო გახადა ის მოსაზრება, თითქოს ვიდეოგეიმინგი მენტალურ ჯანმრთელობას აზიანებს.
რაც ყველაზე მთავარია, ეს კვლევა ერთ-ერთი პირველი იყო, რომელიც თამაშის დროის რეალური მონაცემების გამოყენებით ჩატარდა. თამაშების ინტერნეტთან მიბმულობის წყალობით, ოქსფორდის უნივერსიტეტის გუნდმა მოახერხა, ფსიქოლოგიური კითხვარები თამაშებზე დახარჯულ დროსთან დაეკავშირებინა. წინა კვლევებში მონაწილეები თვითონ ამბობდნენ, თუ რა დროს უთმობდნენ ვიდეოთამაშებს, რაც, როგორც ამ კვლევამ ცხადყო, რეალობას მხოლოდ მცირედით შეესაბამება.
"ვიდეოთამაშების ფსიქოლოგიური კვლევების სფეროში შემოტანა დაგვეხმარება, ავხსნათ და გავიგოთ თამაშები, როგორც მოცალეობის აქტივობა. ეს იყო იმის სურვილი, გაგვეგო, გამოგვადგებოდა თუ არა გეიმინგის კომპანიების მიერ შეგროვებული მონაცემები აკადემიურ და ჯანმრთელობის კვლევებში", — განაცხადა პროექტის მთავარმა მკვლევარმა ენდრიუ პრზიბილსკიმ.
პრზიბილსკის თქმით, პროექტის საწყის ეტაპზე მას გაუკვირდა, თუ რამდენად მცირე მონაცემებს ფლობდნენ გეიმინგის კომპანიები თავიანთი მოთამაშეების შესახებ — აგრეთვე ისიც გამაოგნებელი იყო, თუ რამდენად ცოტა სანდო მონაცემი გამოიყენეს წინა კვლევებმა, რომლებიც ვიდეოთამაშების პოტენციურ საზიანო თუ სასარგებლო ეფექტებს შეისწავლიდა. ეს კვლევა, მისი თქმით, "აჩვენებს, რომ თუკი დღეში Animal Crossing-ს ოთხი საათი ითამაშებთ, უფრო ბედნიერი ადამიანი იქნებით, თუმცა ეს საინტერესო მხოლოდ იმიტომაა, რომ აქამდე ჩატარებული ყველა კვლევა ძალიან ცუდადაა გაკეთებული".
მკვლევრები აქვე აღნიშნავენ, რომ ეს აღმოჩენები გეიმინგით დაკავების უფასო ბილეთს არ იძლევა:
"დარწმუნებული ვარ, რომ თუკი კვლევა გაგრძელდება, უფრო მეტს გავიგებთ იმის შესახებ, რაც თამაშებში ტოქსიკური გვგონია და მტკიცებულება ამ საკითხზეც გვექნება", — თქვა პრზიბილსკიმ.
კვლევამ მხოლოდ ორი ისეთი თამაში შეისწავლა, რომელიც ყველა ასაკის მომხმარებელზეა გათვლილი, და თამაშის სხვა მოუდები, შესაძლოა, პოტენციურად უფრო ნაკლებად სასარგებლო იყოს. მსგავსად ამისა, იმ განწყობასაც, რომლითაც მოთამაშე თამაშს მიუდგება, შეიძლება გავლენა ჰქონდეს მის მენტალურ ზემოქმედებაზე. კვლევა ერთმანეთისგან ასხვავებს "შინაგან" გართობას — თამაშს მხოლოდ იმიტომ, რომ ის სახალისოა — და "გარეგან" გართობას, რომელიც უფრო მეტად სახიფათო ქცევაა, მაგალითად, როცა თამაშს გაიძულებენ, იქნება ეს სხვა მოთამაშეების თუ თვითონ თამაშის მექანიკის მხრიდან.
მკვლევრებს იმის იმედი აქვთ, რომ ეს კვლევა ვიდეოთამაშებზე დამოკიდებულებისა თუ, ზოგადად, ციფრული ზიანის კონცეფციის განხილვებს უფრო მაღალ მტკიცებულებით სტანდარტს დაუწესებს.
"არსებობს პატივსაცემი, მნიშვნელოვანი ორგანიზაციები, მაგალითად, World Health Organization და NHS, რომლებიც თავიანთ ყურადღებასა და რესურსებს გამოყოფენ იმისთვის, რაზეც, რეალურად, მონაცემები არ აქვთ. ჩემთვის გამაოგნებელია ეს რეპუტაციული რისკი, რომელზეც ყველა მიდის. 'ჰეი, ეს რაღაც, რასაც თინეიჯერების 95% აკეთებს? ჰო, ის დამოკიდებულებას იწვევს. არა, ჩვენ [ამის დამადასტურებელი] არანაირი მონაცემები არ გვაქვს' — ეს, უბრალოდ, აბსურდია", — განაცხადა პრზიბილსკიმ.
ამავე თემაზე:
კომენტარები