2005 წლის 13 სექტემბერს World of Warcraft-ში მოულოდნელად ახალმა ინფექციამ იფეთქა. თავის ჟანრში ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული თამაში აზეროთშია დაფუძნებული — ეს ორ კონტინენტზე გადაჭიმული ვრცელი ტერიტორიაა, მჭიდროდ დასახლებული ქალაქებით, უკაცრიელი რეგიონებით, გაუვალი ჯუნგლებითა და უღრანი ტყეებით.

ფოტო: Blizzard

13 სექტემბრის დილას Blizzard-მა თამაშის ერთ-ერთი გეგმიური განახლება გამოუშვა, რომელმაც მოთამაშეებისთვის ახალი ტერიტორია, სახელად ზულ'გურუბი გახადა ხელმისაწვდომი. ეს ჯუნგლების მსგავსი სივრცეა, რომელიც შედარებით ძლიერი მოთამაშეებისთვის იყო განკუთვნილი.

ზულ'გურუბში მოთამაშეებისთვის მიზანი მთავარი ბოსის, "სისხლის ღმერთის," ფრთიანი სერპენტის, ჰაკკარის მოკვლა იყო. ჰაკკარს მოთამაშის პერსონაჟის ინფიცირება შეეძლო — ის მათ "მოწამლული სისხლით" აავადებდა, ეს გადამდები "ინფექციაა," რომელიც მოთამაშის გარშემო არსებულ სხვა პერსონაჟებს ავტომატურად ედებოდა.

მოწამლული სისხლი მოთამაშის პერსონაჟს სიცოცხლეს რეგულარულად, გარკვეული ინტერვალებით აკლებდა, საბოლოოდ კი პერსონაჟი სისხლის შხეფებად ფეთქდებოდა. სიცოცხლის დაკლებას ძლიერი პერსონაჟები მარტივად უმკლავდებოდნენ, თუმცა "ვირუსი" თამაშში დაბალ საფეხურზე მყოფ მოთამაშეებს რამდენიმე წამში კლავდა.

თამაშის დიზაინერების მიზანი იყო, რომ მოთამაშეებისთვის ბოსთან ბრძოლა გაერთულებინათ, თუმცა ამას გაუთვალისწინებელი შედეგები მოჰყვა — ვირუსმა ჰაკკართან საბრძოლველი ზონიდან გამოაღწია და აზეროთში გავრცელება დაიწყო.

ვირუსის მთავარი გამავრცელებლები კი, გაგიკვირდებათ და, ცხოველები აღმოჩნდნენ. WoW-ში მოთამაშეს ერთ-ერთ პერსონაჟად მონადირის არჩევა შეუძლია, რომელსაც უნიკალური უნარი აქვს, მას ველური ცხოველების მოთვინიერება და მათ საკუთარ კომპანიონებად გადაქცევა შეუძლია.

მონადირეს კომპანიონის სურვილისამებრ "გამოძახების" და მისი გაუჩინარების უნარი აქვს. მთავარი ისაა, რომ კომპანიონები გამოძახებისას იმავე მდგომარეობაში ბრუნდებოდნენ, რა მდგომარეობაშიც გაუჩინარდნენ.

მონადირეები კომპანიონებს სხვადასხვა პერსონაჟთან ბრძოლაში დამხმარეებად ხშირად იყენებდნენ.

აღსანიშნავია, რომ მოთამაშის პერსონაჟს ბოსთან საბრძოლველი ზონიდან "დაავადებების" გამოტანა არ შეეძლო, რადგან ნებისმიერი მოქმედი მაგია ზონის დატოვების შემდეგ ავტომატურად უქმდებოდა. სამწუხაროდ, იგივე არ ხდებოდა კომპანიონებთან მიმართებაში.

ჰაკკართან ბრძოლისას ჯგუფში მყოფმა ერთ-ერთმა მონადირემ საკუთარი კომპანიონი გააუჩინარა, რომელიც მოწამლული სისხლის დაავადებით იყო ინფიცირებული.

ასეთი ბრძოლების შემდეგ, როგორც წესი, მოთამაშეების უმეტესობა ხალხმრავალ ადგილებში, ქალაქებში ბრუნდებოდა, რათა ჯავშანი შეეკეთებინათ, მოპოვებული ძვირფასეულობა გაეყიდათ, ან იმისთვის, რომ უბრალოდ სხვა მოთამაშეებს შეხვედროდნენ.

ქალაქში დაბრუნებულმა ერთ-ერთმა მონადირემ საკუთარი კომპანიონი გამოიძახა, რომელიც გაქრობისას მოწამლული სისხლით იყო ინფიცირებული.

დაავადების მასობრივი გავრცელება დაიწყო.

"მოწამლული სისხლის ინციდენტი"

ინფიცირების პირველი შემთხვევიდან რამდენიმე საათში აზეროთის მთავარი ქალაქები და ციხესიმაგრეები სრულად ინფიცირდა. სტორმვინდი, აირონფორჯი და ორგრიმარი კი მოთამაშეების პერსონაჟების გვამებით აივსო.

სტორმვინდი

ორგრიმარი

დაავადება კომპანიონებს ვერაფერს აკლებდა, რის გამოც ისინი სუპერ-გამავრცელებლებად იქცნენ. მოწამლული სისხლი ასევე გადაედო თამაშში მყოფ კომპიუტერულ პერსონაჟებს — მოვაჭრეებს, ციხესიმაგრეების მცველებს, ბანკირებს, მწრთვნელებს და სხვებს, თუმცა მათ დაავადების "სიმპტომები" არ აღენიშნებოდათ, სამაგიეროდ, ისინი სუპერ-გამავრცელებლები ხდებოდნენ.

ერიკ ლოფგრენმა, რომელიც ეპიდემიოლოგის გარდა ვიდეოთამაშების ენთუზიასტიც არის, გაიაზრა, რომ მოწამლული სისხლის ინციდენტის დროს მოთამაშეების მიერ გამოვლენილ ქცევაზე დაკვირვებით მნიშვნელოვანი ინფორმაციის მიღება შეიძლებოდა. ეს მონაცემები მეცნიერებს დაეხმარებოდა ევარაუდათ, როგორ მოიქცეოდა საზოგადოება ნამდვილი პანდემიის შემთხვევაში.

ამ საკითხზე მსჯელობისას ნებისმიერი ფაქტობრივი მტკიცებულება მნიშვნელოვანია, რადგან მოდელები, რომლებსაც მეცნიერები იყენებენ, დიდწილად ვარაუდებზეა დაფუძნებული — როგორ მოიქცევა ადამიანი? რა არის ყველაზე ლოგიკური გზა?

თუმცა, ადამიანები არც იმდენად რაციონალური არსებები არიან, როგორც შეიძლება ერთი შეხედვით ვიფიქროთ.

ცოტა ადამიანი თუ წარმოიდგენდა, რომ აშშ-ში და ევროპაში ახალგაზრდები "კორონას წვეულებებს" მოაწყობდნენ, ასევე, რთული დასაჯერებელია, რომ ადამიანების ჯგუფის გარკვეული ნაწილი იმ დროს, როდესაც სოციალური დისტანცირება, შესაძლოა, გადამწყვეტი აღმოჩნდეს, შეკრებებზე სიარულს უსაფრთხოდ ჩათვლიდა.

"ტრადიციულად, როდესაც კომპიუტერულ სიმულაციებს ვატარებთ, ყველა მახასიათებელი ჩვენი დადგენილია. ამ სიმულაციაში ხალხი ისე იქცევა, როგორც მათ ჩვენ ვეტყვით. თამაშის შემთხვევა კი ადამიანის ბუნებას უფრო ცხადად გვაჩვენებს", — აცხადებს ლოფგრენი, რომელმაც 2007 წელს "მოწამლული სისხლის ინციდენტზე" კვლევა გამოაქვეყნა.

კორონავირუსისა და "მოწამლული სისხლის" გავრცელებას შორის გარკვეული პარალელების გავლება შეიძლება.

ყველაზე ძლიერი პერსონაჟებისთვის ეს დაავადება უბრალო დისკომფორტზე მეტად შემაწუხებელი არ ყოფილა, ეს, შეგვიძლია, უბრალო გაციებას მივამსგავსოთ, ისინი თამაშს აგრძელებდნენ, თუმცა ამის შედეგად დაავადება ახალ ტერიტორიებზე ვრცელდებოდა, სადაც მოწყვლადი მოთამაშეები სწრაფადვე კვდებოდნენ.

პანდემიის დროს თამაშის ნორმალური მიმდინარეობა შეფერხდა. მთავარი ქალაქები მოთამაშეებმა მიატოვეს, მათი ნაწილი პატარა, დაუსახლებელ სოფლებს შეეკედლა.

ზოგიერთი მოთამაშე დაუყოვნებლივ "ფრონტის ხაზზე," ანუ პანდემიის ეპიცენტრებში გაემართა. ისინი ინფიცირებულის სიცოცხლის შევსებას და მათ გადარჩენას ცდილობდნენ, ამას ზოგჯერ საპირისპირო შედეგი ჰქონდა. დახმარების ნაცვლად ისინიც ავადდებოდნენ — ჩვენ ვნახეთ, როგორ ინფიცირდებიან და იღუპებიან კორონავირუსთან მებრძოლი ექიმები.

დაბალ საფეხურზე მყოფი მოთამაშეები, რომლებსაც სხვა სახის დახმარების გაწევა არ შეეძლოთ, ქალაქების შესასვლელებთან მოთამაშეებს აფრთხილებდნენ და მოუწოდებდნენ, რომ ამა თუ იმ ზონაში არ შესულიყვნენ. იყო შემთხვევებიც, როდესაც მოთამაშეები დაავადების გავრცელებას შეგნებულად ცდილობდნენ

2007 წელს ნეგევის ბენ-გურიონის უნივერსიტეტის ეპიდემიოლოგმა რან დ. ბალიჩერმა ჟურნალ Epidemiology-ში გამოაქვეყნა კვლევა, სადაც "მოწამლული სისხლის ინციდენტი" SARS-ისა და ფრინველის გრიპის აფეთქებას შეადარა. ერთ-ერთი ფაქტორი, რომელსაც ეპიდემიოლოგები პანდემიის მოდელირებისას არ ითვალისწინებდნენ, უბრალო ცნობისმოყვარეობა იყო. თამაშში მომხდარი პანდემიისას მოთამაშეთა ნაწილი ინფიცირებულ რეგიონებში ინტერესის გამო მიდიოდა. ერთ-ერთ კვლევაში ეს ქცევა ჟურნალისტებთან დააკავშირეს, რომლებიც ეპიდემიის გასაშუქებლად სხვადასხვა ადგილას ჩადიან ხოლმე.

აღნიშნული ინციდენტის შემდეგ Blizzard-ს აშშ-ის დაავადებათა კონტროლისა და პრევენციის ცენტრიც დაუკავშირდა, რომელმაც კომპანიას ეპიდემიური კვლევებისთვის ამ შემთხვევისას წარმოებული სტატისტიკური მონაცემები სთხოვა, თუმცა ბლიზარდის თქმით, ეს უბრალოდ შეცდომა იყო და მონაცემების გაცვლა არ მომხდარა.

ასეა თუ ისე, რა თქმა უნდა, თამაშში მომხდრი ვირტუალური პანდემიის რეალურ ცხოვრებასთან შედარება რთულია, თუმცა გარკვეული დასკვნების გაკეთება მაინც შეიძლება. მეცნიერები აცხადებენ, რომ ეპიდემიებისა და პანდემიების შესასწავლად ვირტუალური მოდელები, შესაძლოა, კარგი მეთოდი იყოს.

კომპანია Blizzard-მა ვირუსის დასამარცხებლად ნებაყოფლობითი კარანტინიც გამოაცხადა, იმისათვის, რომ ამ მიდგომას გაემართლებინა, მოთამაშებების გლობალური კოორდინაცია და კოოპერაცია იყო საჭირო, რაც, რა თქმა უნდა, არ მოხდა.

სიტუაციის გამოსასწორებლად ერთადერთი გზა დარჩა — ბლიზარდმა ინფიცირებული სერვერები გადატვირთვა.