ხელოვნურმა ინტელექტმა რომაული სამაგიდო თამაშის წესების გაშიფვრა შეძლო. თამაშის წესების შესახებ ინფორმაცია 1 500 წლის განმავლობაში უცნობი იყო. ნაკაწრების ანალიზის შედეგად მკვლევრებმა შეძლეს აღედგინათ მოთამაშეთა სტრატეგიული ნაბიჯები, რომლითაც ისინი ერთმანეთს ამ თამაშში ეჯიბრებოდნენ.

თეთრი კირქვის ფილა, ცნობილი როგორც ობიექტი 04433, აღმოაჩინეს ჰერლენის (ნიდერლანდები) ტერიტორიაზე ჩატარებული გათხრების დროს. ის დაკავშირებულია იმ პერიოდთან, როცა იქ რომაული დასახლება იყო. ეს დასახლება დაარსდა იმპერატორ ავგუსტუსის მმართველობის პერიოდში (ძვ. წ. 27-დან ჩვენს წელთაღრიცხვამდე 14 წელი) და არსებობდა დასავლეთ რომაული იმპერიის დაცემამდე, ანუ 476 წლამდე. ისტორიული მონაცემების თანახმად, ეს ობიექტი მინიმუმ 1 550 წლისაა.

საგნის დანიშნულებაზე დებატები წლების განმავლობაში მიმდინარეობდა. ზოგიერთი მას დეკორატიულ არქიტექტურულ ელემენტად აღიქვამდა, ზოგსაც მიაჩნდა, რომ ის უბრალოდ ბრტყელი ფილა იყო. და, აი, ახლა კვლევა დამაჯერებელ მტკიცებულებას იძლევა იმაზე, რომ ეს ოდესღაც სამაგიდო თამაში იყო.

"ობიექტს ფორმა განზრახ ჰქონდა მიცემული. ამიტომ მივიჩნიეთ, რომ საქმე სამაგიდო თამაშთან გვქონდა. არსებობდა ამის დამატებითი მტკიცებულებაც, ობიექტზე დაზიანებები, ანუ თამაშისგან გაჩენილი ნაკაწრები იყო", — განაცხადა დოქტორ ვოლტერ კრისტმა. კრისტი კვლევას უძღვებოდა.

ფოტო: Luk van Goor

მიუხედავად იმისა, რომ სამაგიდო თამაშები ბრინჯაოს ხანიდან მოყოლებული თითქმის ყველა კულტურაში არსებობდა, ისინი არქეოლოგიურ ჩანაწერებში იშვიათადაა შემორჩენილი. უმეტესობა მალფუჭებადი მასალებით იყო დამზადებული.

მკვლევრებმა 04433-ის წესების გასაგებად ხელოვნური ინტელექტი გამოიყენეს. ხელოვნურმა ინტელექტმა ათასობით შესაძლო წესის სიმულირება შეძლო. მკვლევრები წესების დასადგენად იმ ნაკაწრებს დაეყრდნნენ, რომლებიც სამაგიდო თამაშზე იყო.

"დაფაზე დაზიანებები (ნაკაწრები) არათანაბრად იყო გადანაწილებული. ხელოვნურმა ინტელექტმა თამაშის წესების გასაშიფრად ეს ფაქტორი გამოიყენა. ასევე გავითვალისწინეთ ძველი სამაგიდო თამაშები, რომლებიც ჩვენთვის არის ცნობილი", — აღნიშნეს მკვლევრებმა.

ხელოვნური ინტელექტის სიმულაციის შედეგები აჩვენებს, რამდენად სავარაუდოა თითოეული ფიგურის მოძრაობა დაფის ზედაპირზე.

ფოტო: Antiquity

მკვლევრებმა დაასკვნეს, რომ ფილა გამოიყენებოდა ისეთი სამაგიდო თამაშისთვის, სადაც მოთამაშეები ფიგურებით ერთმანეთის მოძრაობის შეზღუდვას ცდილობდნენ. თამაშის წესების თანახმად, მოწინააღმდეგე (მისი სათამაშო ფიგურა) კუთხეში უნდა მოგემწყვდია, ისე რომ სხვაგან გასასვლელი აღარ ჰქონოდა. არქეოლოგიური გათხრების თანახმად, ძველ ევროპაში მსგავსი სამაგიდო თამაშები ძალიან იშვიათია.

ეს პირველი შემთხვევაა, რა დროსაც ხელოვნური ინტელექტი სამაგიდო თამაშების წესების გასაშიფრად გამოიყენეს.

კვლევა ჟურნალში Antiquity გამოქვეყნდა.

თუ სტატიაში განხილული თემა და ზოგადად: მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების სფერო შენთვის საინტერესოა, გამოიწერე ჩვენი YouTube არხი და უყურე თემატურ ვიდეოებს.